Enscape 2.8实时渲染器新功能

Enscape2.8之前我们先来聊下行业背景。

2019年是光线追踪的元年,由英伟达率先推出了带RT核心的2000系列显卡,标志着游戏和渲染正式进入光线追踪时代。另外今年4月份微软将发布新的DX12及DXR Tier 1.1标准。

DXR Tier 1.1特性:

支持向现有的光追PSO添加额外的渲染器,从而大幅提升动态PSO的效率。

光追支持间接执行(ExecuteIndirect),这样一来GPU执行单元时间轴上的光线数量可以启用自适应算法来调节。

引入内联光追(Inline Raytracing),它可以为光线遍历算法及渲染器调度提供更多的直接控制,如果基于渲染的的光追系统误宰,那它可以提供更简单的选择,或者是提供更多灵活性,因为RayQuery可以被每一步渲染过程调用。

除了DXR光追技术升级,微软在DX12最新版中还会引入网格渲染(mesh shader),这是下一代GPU的几何处理功能,取代当前的输入汇编器、顶点渲染器、船形渲染器、曲面细分、域渲染器、几何渲染器等。引入网格渲染器主要是提高几何渲染管线的灵活性和性能,可以让游戏开发者增加几何细节而不需要牺牲速率的情况下渲染更复杂的场景。遗憾的是这些新特性只有今年下半年的AMD、NVIDIA发布的RDNA2、Ampere架构才能完整支持全新DX12。

简单一句话随着软光追和硬光追的提升,我们将更短的时间获得更精细的渲染结果。我们这些初代光追用户注定是小白鼠。所以小编啰嗦半天主要是劝大家,如果现在显卡可以将就,还是安静的做一个等等党。

下面我们聊聊Enscape,Enscape从2.6开始加入了大量的光线追踪特性,简单易操作的特性加上不错的质量、快速出图的特点特点深受广大设计师喜爱。和自带学不会Buff的Vray相比简直是新人的救星,仿佛一夜之间每个设计师都可以单兵作战。

Enscape官方日前也公布了已经提上Enscape2.8开发进程的新特性,下面我们一起看看。

1.除了目前支持的软件将新增对Vectorworks的支持。

2.多国语言在目前的英语、德语上增加法语,西班牙语和意大利语。

3.内部协作 -在Enscape中为您的项目创建和审查问题。将它们保存在本地,导出它们或与云工具同步。

4.动画植被 -根据风的设置,为草和树木创建更逼真的动画渲染效果。

5.ArchiCAD的视图-ArchiCAD可使用视图管理,包括将视图链接到预设,(批处理)渲染和收藏夹视图。

6.Vectorworks的材质编辑器-使用Vectorworks时,可以使用Enscape材质编辑器。

7.资源库增加 - 资产库中将添加200多种资产,包括医院必需品,更多的种植和各种布料。

8.资源库扩展-Enscape2.8将可以本地化资源库和导入自己的资源。

9.可能包含的其他开发议程。

小编作为一个SketchUp用户最感兴趣的几点是:

1.内部协作。这意味着Enscape也在逐渐BIM化,由单兵作战变成团队协作。

2.动画植被。意味着Enscape也可以和lumion一样制作更加逼真的视频动画了,有了这个先例后面的风霜雪雨以及AR互动还远吗?

3.资源库扩展。由于众所周知的原因大陆用户访问Enscape资源库非常缓慢,打开含有代理资源的模型能加载个半天。Enscape2.8可以本地化资源库和导入自己的模型将大大提升我们的工作效率。

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